Qu’est-ce que la gamification ?
« L’être humain, comme tout mammifère, a une prédisposition au jeu. De plus, notre modèle d’éducation ainsi que notre modèle sociétal nous inculquent des mécanismes que nous pouvons trouver dans le jeu, tels que la compétition, d’action pour une récompense. Nous avons tous entendu nos parents dire « il faut réussir à l’école pour réussir dans la vie ». À l’école, nous devons avoir les meilleures notes, et ensuite devons être le plus performant au travail, afin de potentiellement gagner une prime (compétition – action – récompense), ce qui joue un rôle essentiel dans le dépassement de soi »
Extrait de l’article de Ricardo Martins In/Ricardo-Martins
Leadership vs. Self-leadership
« Selon Peter Nothouse, le leadership est « le processus par lequel une personne influence un groupe de personnes pour atteindre un objectif commun ». La définition du leadership moderne contient donc 4 éléments centraux : C’est un processus, qui contient une influence de personne à personne, qui prend place dans un contexte de groupe, avec un objectif commun. L’exemple tout simple peut être : les employés d’un groupe ont un manager. Ce manager a également des chefs. Une représentation schématique d’une organisation de tout type s’appelle un organigramme, voir notre article sur le leadership. »
Extrait de l’article de Csilla Horvath In/Csilla-Horvath
Le self-leadership quant à lui reprend ces mêmes notions mais appliquées à soi-même. Il s’agit en quelque sorte de la capacité à s’auto-manager, c’est-à-dire à s’organiser, se motiver et à atteindre les objectifs que l’on se fixe.
Nous allons à travers cet article vous expliquer à quoi contribue la « gamification » (ou « ludification ») dans le self-leadership sous l’angle de l’empowerment.
Qu’est-ce que l’empowerment ?
L’empowerment est un terme emprunté à l’anglais car nous ne trouvons pas de définition française qui reprenne exactement le même sens que celui de la langue de Shakespeare. Il s’agit du sentiment de reprise de contrôle sur sa vie, de confiance en soi et d’accomplissement personnel.
Cette notion trouve une application en management des entreprises et des organisations où elle est mise en œuvre afin d’obtenir une participation des salariés à la recherche d’efficacité générale des processus opérationnels. Sous une forme collective l’empowerment est recherché dans des structures comme les équipes semi-autonomes de production ou les cercles de qualité. Sous une forme individuelle, la direction d’une entreprise va chercher à obtenir un empowerment par la délégation de pouvoir ou la décentralisation souvent concrétisées par la mise en place d’une direction par objectif.

En quoi la gamification contribue à l’empowerment dans le self-leadership ?
1. Au développement et au sentiment d’accomplissement
Le développement et l’accomplissement sont la motivation interne de progresser, de développer des compétences et, éventuellement, de surmonter les défis. Le mot « défi » ici est très important, car un badge ou un trophée sans défi n’a aucun sens. C’est aussi le concept de base qui est le plus facile à concevoir. Nous allons prendre l’exemple du jeu Super Mario, c’est un jeu de plateforme où le but est de passer les niveaux sans encombre en récoltant le plus de pièces possibles. Ce qui motive le joueur est d’arriver au but principal qui est de sauver la princesse et pour cela, il doit surmonter tous les obstacles. En entreprise, si nous savons que nous avons une récompense à la clé après notre travail, cela va nous donner la motivation d’être toujours aussi performant. Cette notion de récompense et de plus-value est très importante pour le développement de l’individu.
2. Booster sa créativité et la mettre à contribution
Les personnes sont engagées dans un processus créatif lorsqu’on booste leur créativité et qu’elles ont la possibilité de la mettre à contribution. Elles doivent pouvoir travailler dans un environnement où elles doivent à plusieurs reprises comprendre les choses et essayer différentes solutions pour résoudre un problème. Les gens ont non seulement besoin de moyens d’exprimer leur créativité, mais ils doivent aussi être en mesure de voir les résultats de leur créativité, de recevoir des feedbacks et d’y répondre à leur tour. C’est pourquoi jouer avec des Legos et la peinture par exemple sont des activités amusantes qui pourtant permettent aux enfants d’apprendre et de développer souvent des mécanismes dites « Evergreen » (activités qui perdurent dans le temps). Les concepteurs de jeu doivent notamment ajouter continuellement plus de contenu pour garder l’activité fraîche et engageante de leurs jeux vidéo pour maintenir les joueurs actifs et leur permettre d’évoluer.
3. A la propriété et l’envie de posséder
Lorsqu’un joueur se sent propriétaire, il veut naturellement rendre ce qu’il possède meilleur et posséder encore plus. En plus d’être le principal moteur de base pour vouloir accumuler de la richesse, cela concerne de nombreux biens virtuels ou monnaies virtuelles au sein des systèmes. De plus, si une personne passe beaucoup de temps à personnaliser son profil ou son avatar, elle se sent automatiquement plus propriétaire de celui-ci aussi. Enfin, c’est aussi le lecteur de base qui rend la collection de timbres ou de pièces de puzzle amusante.

4. A l’influence sociale et la parenté
La notion de motivation intègre tous les éléments sociaux qui animent les gens, y compris : le mentorat, l’acceptation, les réponses sociales, la camaraderie, ainsi que la compétition et l’envie. Lorsque vous voyez un ami qui est incroyablement doué pour une certaine compétence ou qui possède quelque chose d’extraordinaire, vous devenez motivé à atteindre le même niveau. En outre, cela inclut la volonté que nous avons de nous rapprocher des personnes, des lieux ou des événements auxquels nous pouvons nous identifier. Si vous voyez un produit qui vous rappelle votre enfance, le sentiment de nostalgie augmenterait probablement les chances que vous achetiez le produit. En effet, qui n’a pas envie de se replonger dans le monde du jeu et de l’insouciance ?
5. A la rareté et l’impatience
C’est la motivation de vouloir quelque chose parce que vous ne pouvez pas l’avoir. De nombreux jeux ont une dynamique de rendez-vous (revenez 2 heures plus tard pour obtenir votre récompense) – le fait que les gens ne puissent pas obtenir quelque chose en ce moment les motive à y penser toute la journée. C’est la manière de faire utiliser par Facebook à ses débuts : au début, c’était juste pour Harvard. Ensuite, il s’est ouvert à quelques autres écoles prestigieuses, et finalement à tous les collèges. Quand il s’est finalement ouvert à tout le monde, beaucoup de gens ont voulu s’y joindre parce qu’ils ne pouvaient pas y entrer auparavant.
6. A l’imprévisibilité et la curiosité
Généralement, il s’agit d’une volonté inoffensive de vouloir savoir ce qui se passera ensuite. Si vous ne savez pas ce qui va se passer, votre cerveau est engagé et vous y pensez souvent. Beaucoup de gens regardent des films ou lisent des romans à cause de cette pulsion. Cependant, cette pulsion est également le principal facteur derrière la dépendance au jeu. En outre, ce lecteur de base est utilisé chaque fois qu’une entreprise exécute un programme de loterie ou de loterie pour engager les utilisateurs. Les expériences très controversées de Skinner Box, où un animal appuie irrationnellement sur un levier fréquemment en raison de résultats imprévisibles, font exclusivement référence à l’entraînement de base de l’imprévisibilité et de la curiosité, bien que beaucoup l’aient mal compris comme le conducteur derrière les points, les badges et les mécanismes de classement en général.
7. A la perte et l’évitement
Cette motivation est basée sur l’évitement de quelque chose de négatif qui se passe. À petite échelle, il pourrait s’agir d’éviter de perdre des travaux antérieurs. Sans stratégie d’évitement, les opportunités s’estompent, car les gens ont l’impression que s’ils n’agissaient pas immédiatement, ils perdraient l’occasion d’agir pour toujours.
Conclusion
Nous avons énuméré ce que la gamification peut apporter au self-leadership et à l’augmentation de l’empowerment avec quelques exemples. Nous en avons déduit qu’Il est préférable pour les entreprises de concevoir des expériences ludiques qui motivent leurs employés comme du team building par exemple, rendant quelque chose en soi amusant et gratifiant, afin que chaque employé se sente valorisé grâce aux points énumérés tels que le sentiment d’accomplissement, qui booste sa motivation, l’envie de posséder, le sentiment d’appartenance à un groupe, etc.
Et vous ? Pensez-vous que l’introduction de la gamification soit un avantage pour l’entreprise ?
Auteure Dora Cito – Dora Cito | LinkedIn
Sources : La gamification • Digitalizers
Octalysis: Cadre de gamification complet – Yu-kai Chou (yukaichou.com)